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《命运方舟》媒体交流会:国服将于6月推出《咏黯之章》并全面开放

2023-05-19 22:01:26 来源:哔哩哔哩

5月18日下午,《命运方舟》项目组召开了《命运方舟》媒体交流会进行游戏介绍并回答媒体提问。

会上,游戏制作人Jerry提到:5月17日更新的《梦飨之章》除了推出新的等级上限、新大陆、新的副本外,也开放了新的岛屿。6月份将开放新的内容——《咏黯之章》,合入本地化的各种内容,推出国服配音版本。后半程,制作人Jerry与《命运方舟》市场总监陈进、《命运方舟》社区负责人张力驰一起回答了媒体提问。以下为速记原文:


【资料图】

1.现在国内的MMORPG都将“减负”放在了相当重要的位置上,《命运方舟》国服会针对于此作出一定的玩法调整吗?

Jerry:这个问题我在社区也经常看到玩家在说,大家会说这个游戏在游戏体验上是非常“肝”的体验,如果最近体验最新这个版本可以感受到差别,国服这个版本在组件上做了加速的设计,玩家在升级时间得到了极大的缩减,最近也在跟开发商团队在沟通,在平台期的加速也好,或者是“减负”这样的内容设计,正在沟通中,相信应该很快会跟大家见面的,可以期待一下。

2.现在外服和国服的版本差距比较大,当国服正式上线之后是否会采取缩短版本的周期或者是缩短间隔的方法,来让玩家尽快的追赶国际服的最新内容?

Jerry:确实这也是目前社区里面讨论最多的问题了,确实外服版本的整体节奏会比较靠后,我先说结论,结论上肯定会加速追赶,加速追赶也需要适度的设计,毕竟有很多玩家没有体验过MMORPG这款游戏,他需要更多的时间去学习、去成长,我们会兼顾大众玩家的体验,所以在保证更多玩家的体验正常的情况下,我们会加速追赶外服,后续也有更详细的更新计划出来,可以关注一下。

3.游戏内商城的道具收费是否会上涨?老玩家的资产收益是否会被削减?

Jerry:这个问题比较尖锐,确实也看到大家在讨论这个事情。首先,整体的大方向上会和外服保持基本一致,我看到很多玩家有天马行空的畅想,国服会不会做一些魔改?这个肯定不会有的。在商城价格上我们最近也在做一些研究和设计,也想给国服玩家带来一些更加亲民和更加实惠的东西,后续大家会感受到的。在产出这块,我们和外服保持一致,不会有差异化。

4.如何看待国内MMO端游的市场环境?《命运方舟》的机会与潜力在哪里?

陈进:这个问题我来回答一下,我自己本身也是深度的MMO爱好者,也是和大家一样在2002年左右开始玩韩式的游戏,到2004、2005年开始玩《天堂2》、《魔兽》,可能再往后还有《奇迹世界》,再往后还有很多优秀的RPG上线。这几年我自己感知,前两年玩了很多MMO的手游,都是以前老IP的呈现。加上之前也被大家拉着回去玩了怀旧服,怎么看待这个市场?我觉得MMO作为游戏品类里的常青树,我这样形容是不为过的,它和其他品类游戏有巨大的差一点,它给大家提供的是一个全新的世界,你在这个世界能够体验更多,在其他游戏体验不到,有更沉浸的体验和更多的社交。

关于这个品类的看法,我做游戏这么多年,一直坚信核心一点,一款好的产品是能够给整个行业和整个品类带来新的发展,我们也坚信不去看现在市场环境怎么样,我们坚信一款优秀的产品可以为玩家带来新的体验,在市场上重新带动大家对MMO这个品类的关注,让他们更多通过游戏带来乐趣,好的社交、全新的理解,让更多用户关注到这个品类,爱上这个品类。

张力驰:我做一些小的补充,我自己也是《魔兽》怀旧服的团长兼指挥,我能看到国内有很多三四十岁的已经有孩子很久不玩游戏的朋友回到MMORPG这个品类里去,他们享受的不是以前那种要拿到更好的装备,他们更多享受的是和以前的朋友们一起吹吹水,轻松的度过一段时间,短暂的逃离自己现实生活,这样的需求是一直都会存在的,且它现在也存在。对我们来说,这个需求一直存在,我们就觉得MMORPG就是一个非常长青的品类,这个品类一定有持续的机会,还有这样的用户通过这样一个载体来让自己度过一段“悠闲”假期,这是很重要的。

5.现在很多玩家都对电竞赛事有很大的兴趣,《命运方舟》会有这方面的计划吗?例如PVP的赛事和团队速通?

陈进:非常感谢能够提到这个问题,其实我做电竞赛事也做了十几年,《命运方舟》最大的特色当然是PVE,PVP里面目前从外服的玩家,包括这次先锋体验的效果来看,中国玩家该是比较喜欢PVP的对抗,《命运方舟》也为大家提供了一个相对成功性质的体验。目前正在规划在接下来的时间里面在国内上线更多的PVP的单挑的赛事,PVP三人团队赛事,以及针对后续PVE有速通和竞争的比赛。这个行为要兼顾到中国玩家的喜好度,以及在这块腾讯怎么投入更多的资源和精力,去为玩家创造更多精彩的游戏内容,希望大家相信腾讯在电竞侧这块的投入和专业性,我们肯定是希望未来有更多活动的方式让大家参与到,让更多游戏特色能够通过电竞这样的载体带给更多的玩家。

6.国服版本有什么专属的内容设计或者是专营思路?

Jerry:首先说专属版本内容肯定会有的,目前规划道具这块就有国服的道具,还有涉及到更多元化的东西,后续会跟大家见面。

运营思路独特这方面还好,更多是朴实的思路。我们希望这是作为一个长线的运营产品来做,而不是只为了短期利益做很出格的事情,其实它在外服、韩服或者是steam服也有不短的一段时间,看到它的生命力挺坚挺,希望它能够持续运营,让玩家能够获得持续郭德乐趣的产品。

MMO产品其实是非常注重用户沟通的,更多玩的是社交,我们也希望在后续过程中更多的倾听玩家的想法,看到玩家的反馈和建议,我们更多地给玩家一些共同去打造一个更好体验的国服版本的机会。

最后其实是在内容这块,刚才提到说有道具上面有一些设计,中国风的内容很多玩家比较喜欢,这块也会尝试尽可能贴近本土玩家的想法,包括审美也好,除了道具之外,在系统层面和玩法层面如何更多地贴近国内玩家的需求和诉求。

7.现在国服的职业数量比外服少,所以什么时候能够上新的角色和职业?

Jerry:玩家一直在猜,我看到社区里都在说哪些职业会是国服全面开放之后的首发职业,有没有新的东西进来,外服开了这么多职业,我们怎么更新?看到了很多这样的想法。其实在过去两天的腾讯发布会上,如果细心的玩家已经发现我们公布了一个新的职业是“枪术师”,今天可以说的是不止于此,我们在后续全面开放的版本里面会开放出更多的,可能是很多玩家特别期待的职业,这里留一个小悬念,但是一定不会让大家失望。

8.《命运方舟》国服在4月份开启了先锋体验,体验下来玩家的反馈主要集中在哪些方面?对此你们又有哪些改进的思路?

张力驰:这个我来回答一下,确实开服到现在大家最关心的还是目前的版本内容,也像Jerry说的我们现在正在做本地化的相关设计,也在昨天开放了新的版本,6月份会继续开新的版本。本身我们已经是尽最大的可能加速版本内容的开放度了,我知道大家非常期待后面的,包括军团长8人大团本的内容,我们也会尽快把版本的内容拓展起来。

大家刚才聊到的新职业,看到了非常多的反馈,就着刚才的问题补充一下,《命运方舟》职业有相对易于上手,也有相对来说需要更多进阶操作的职业,所以我们在职业开放过程中一方面会尽快的追赶,一方面也会考虑到很多玩家上手的门槛和难度,以更加合适的方式释放给大家,不会过于快速的开放。

就这个问题我们也看到了非常多新的玩家,从来没有接触过这款游戏的玩家进入到先锋体验中,慢慢从最早的游戏版本体验接受这个游戏丰富的内容,对他们来说现在版本内容相对比较多,他们也会吐槽一个国服的内容怎么没有配音,配音也是现在玩家比较关心的版本内容,也会在6月全部合入到版本中,也请了海天工作室,这些是一些玩家主要反馈的。

我们也看到大家的担忧,比如说脚本、外挂,现在有一个专门的团队专门做对抗的处理。我觉得先锋体验给了我们很好的机会,一方面是和国服没有接触过《命运方舟》的玩家从头开始介绍和了解这款游戏,让大家慢慢感受到它的魅力,与此同时给我们一个检验这款产品的机会,让我们尽早的发现存在的问题优化,对国内玩家会更友好。

9.《命运方舟》这款产品和目前市面上的MMO最大的区别或者是差异化在哪里?

陈进:我十来年前也是当媒体的,这个问题是一个坑。我觉得每款游戏都有自己的特色和独特的魅力,我不希望和别人做比较,我更希望这款游戏能够给玩家带来什么样的体验?《命运方舟》作为一个新玩家更多是关注丰富的剧情,它的副本的交互,循序渐进的故事。除了主线以外,很多小岛上的剧情和小岛的人物都是研发团队为它量身定制了非常多的剧情,我觉得对喜欢这样游戏的玩家来说是非常好的体验。

如果非要说不同的点,我会觉得游戏俯视角的设定,其实更多能够在战斗和操作体验上给玩家更好的极致的体验,把动作体现到淋漓尽致。这款游戏我们也搭载了天赋和刻印多个系统,每个玩家和每个角色产生的变化是无穷尽的,这样的体验我相信更多是玩家上手体验了才能了解到,我们希望更多玩家能够真正深入到游戏中体验。

如果真要说有区别的话,我自己玩下来,我觉得这个游戏进入中期之后团队副本给人的感觉是非常不一样的,它可能不存在碾压什么,更多是讲究团队之间的配合,大家对机制之间的理解,这也是这几年游戏行业的趋势,除了大家社交之外也希望通过游戏挑战自我,获得更好的成就,这一点对我来说我自己在玩外服和国服中最大的感受。

张力驰:这个问题我其实是会说一个很喜欢它的点来作为它的特色,我觉得它是一个非常鲜活的世界是从自由交易的经济系统中,感受到对于《命运方舟》亚克拉西亚世界非常真实的贸易世界。初次玩的时候我的感受是“这也能卖?这居然能够允许我去交易?”我们玩的时候发现制作团队的理念哪怕是官方卖的服装,也允许玩家存在真实市场供需的东西,我可以在夏天把好看的夏装囤下来,在冬天的时候给没有买的玩家出售,我觉得这是非常自由的经济体系,让我感受到是活在一个鲜活的世界当中,连经济都是自由的,对游戏来说是非常惊喜的东西。

第二个很惊喜的是在副本设计上面,确实玩过这么多的副本,玩《命运方舟》让我有一个非常大起大落的心态,以前觉得一个人指挥玩副本有什么难的,玩的时候心里一直在骂,太难了实在是,为什么这样设计,给我这么多的困难,让我“坐牢”坐一下午的体验。当我通关的那一瞬间,我的感觉是《命运方舟》是副本设计非常精良的游戏,策划辛苦了。其实有通关之后极大的成就感,这也是大家以后能够感受到极大魅力的地方。

10.《命运方舟》的先锋体验服已开启了一段时间,目前就玩家体验来说,外挂较少见,对于之后的反击外挂和脚本治理会有什么专门的措施吗?

张力驰:其实MMO大多数都是偏向于起了一大批号进行一些同步的操作,这些我们现在就已经做对应的策略,基本上是零容忍的心态。我们也知道纯系统的打击其实完全不够,我们会拿出更大的诚意,比如说我们现在正在筹备一个事情就是“真人出警”,即玩家举报这里有一批外挂,我们会有真人的线上接入直接到达现场校验,明确是立即发现立即干掉的心态。我们也知道这件事情是对玩家生态影响非常大的东西,我们一开始对外挂、脚本、同步器这些内容都是零容忍的,大家可以放心,除了机器也有人工大量投入在这方面。

11.游戏现在存在装备强化系统和宝石相关的系统,而在大家一般的认知中强化系统都会和玩家的肝度或者是氪度有关系,在游戏正式上线之后游戏内是否会有一种比较平滑的机制,让精力或者是金钱都比较有限的普通玩家也能获得一个相对平稳的装备强化体验?

Jerry:确实强化正常情况下,玩家是通过日常的副本也好或者是游玩的体验获得一些材料,当然你如果是玩一个小时、玩两个小时或者是玩一个号、两个号强化的进度效率是不一样的,在后续的上线运营之后会通过近期的活动和追赶机制帮助这些玩家,不是说所有玩家都需要到达非常高的肝度或者是玩很多号才能把装备强化到和大家差不多,在满足特定的情况下会提供一些官方的协助,帮助没有太多时间的玩家追赶大部队,会有运营商的思路和设计。

张力驰:额外补充一点,我觉得《命运方舟》很有意思,我们传统认为MMORPG数值是很重要的东西,对于《命运方舟》来说数值占比没有那么那么的关键,最关键的是你的双手。基本上很多团本是无法说死了好多人还能过,这是很困难的,但是在《命运方舟》你一个人就是一支军队,只要你能够做到操作度足够娴熟,你的熟练度足够高,其实低的装等,甚至一个人都可以过副本,你可以做到无伤通关,所以我觉得手法是一个在《命运方舟》非常重要的东西,其实数值没有那么的关键。

12.《命运方舟》国服的线下活动目前有什么样的计划和想法?

陈进:我来回答这个问题,今天是我们主创团队第一次和大家线下见面,非常抱歉,稍微来晚了一些。目前我们正在积极筹备开放的内容,本身整体筹备的时间非常紧张,我们也迫切的希望和广大玩家见面,特别是在线下。稍微透露一下在线下这部分除了今天之外,未来还会有比如更大的发布会也好,线下展会也好我们也会积极参与,更快和玩家见面。

我记得游久网的编辑老师提到电竞赛事,我相信除了本身传统的见面会、发布会、展会以外,我相信电竞这块也是非常好的机会和玩家见面。不知道大家有没有注意,其实刚刚进来的时候就可以听到我们游戏的音乐在环绕,我们和研发沟通时,想让大家知道《命运方舟》是一款在音乐上做得非常极致的游戏,在海外也有多次的音乐交流会的形式存在,我们也希望未来有机会带着《命运方舟》的音乐,带着我们更多在国内国际大师的合作的场景下把游戏的文化也好、游戏的感受也好带给大家。

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